lunes, 18 de octubre de 2010

Manual Novato: Side Deck

Bueno, he estado fijándome en que la gente muchas veces, sobre todo como dice el título, los novatos o menos expertos en el tema en concreto, no saben como utilizar correctamente el Side Deck. Bueno, voy a intentar explicar más o menos como debe ser usado y las reglas que se suelen regir al menos en los mazos "Top Tier".

Empezando, la primera pregunta que debe contestarse es: ¿Qué es el Side Deck? El Side Deck es un conjunto de 15 cartas que puede ser usado para reemplazar carta por carta a otras del mazo entre duelo y duelo en una partida. Con la definición en mente la pregunta que nos viene a la cabeza es: ¿Para qué sirve el Side Deck? Pues resulta que el Side Deck es una de las partes más importantes del mazo. La definición debería incluir lo siguiente: estas 15 cartas son las seleccionadas por un jugador para contrarrestar las estrategias de los otros mazos a los que pueda enfrentarse. Analicemos esta frase empezando por el final. "Mazos a los que se pueda enfrentar". Esto puede y será malinterpretado si se toma por la palabra, ya que en ese caso deberíamos llevar Side Deck contra todo mazo existente ya que siempre hay la posibilidad de enfrentarse. Para esto, el duelista debe ser listo, y saber en donde se está metiendo. Si es su torneo de tienda entre amigos, por supuesto conoce a sus amigos y sabe lo que puede encontrarse. Este tipo de información es fundamental, ya que ayuda a definir un Side Deck hacia que mazos son los que se quiere enfocar. Por ejemplo, en mi zona nadie juega Gladiator Beasts, pero mucha gente juega Blackwings. Si tengo 14 cartas en el mazo y no me decido entre si poner Doomcaliber Knight (bueno contra todo, mejor contra Gladiator Beasts que contra Blackwings) o Thunder King Rai-Oh (igual que el anterior, pero mejor contra Blackwings que contra Gladiator Beasts), la solución a cual elegir la encuentro mirando a mi metajuego. Ya que hay mas Blackwings que Gladiator Beasts, de hecho dije que no había ninguno de este último, la opción más indicada será Thunder King Rai-Oh en este caso. Creo que hasta aquí he dejado más o menos claro lo que es el Side Deck y como funciona.

Vale, ahora llega la parte difícil: no sé que meter contra este mazo. Resulta, que aunque no nos demos cuenta por inexperiencia, hay cientos de cartas que estropean el estilo de juego de cada mazo. Voy a contar un ejemplo que pasó con alguien de mi equipo. Me dijo que no sabía que poner de Side Deck contra X-Saber a parte de lo típico (ya lo explicaré más adelante lo que es lo "típico"). Yo le dije que por qué no puso Nobleman of Crossout, que a la vez también es buena contra Quickdraw-Debris, mazo que en nuestra zona también se mueve bastante; y contra Monarcas, que hay alguno. Él se quedó sorprendido y me dijo: "¿Pero un mazo de X-Saber a parte de posibles Hamster, que lleva de volteo?". Aquí cometió un error pensando en que yo me refería a usar el segundo efecto de Nobleman of Crossout. Resulta que esta carta REMUEVE del juego a un monstruo en defensa boca abajo, ¿qué tal si pillas, como es muy probable, un XX-Saber Darksoul o Emmersblade? La respuesta es que si no tiene nada para seguir con el duelo adelante ese cambio de planes que le hiciste quitando de en medio su Recruiter (carta que busca otras en el mazo) puede darte la partida. Hay que ver muy a fondo como juega cada mazo para darse cuenta de todas las opciones posibles, siempre tienes algo de ayuda contra algún mazo, así que no pares de buscar porque algo hay.

Segunda opción de uso del Side Deck. Esto lo haré breve ya que son pocas las veces que hoy en día se hace esto pero muy puntuales. La otra opción usando Side Deck es cambiar el estilo de juego del mazo. Por lo general, TODOS los mazos en el Game 2 se convierten en algo más "Anti-Meta". En cambio, algunos se convierten en otro mazo distinto, pero siendo el mismo. Un ejemplo claro es Infernity. Muchos jugadores, cambian en el Game 2 su mazo de Infernity a una Infernity-Chaos-Antimeta (aunque lo de Antimeta no debería sorprender). El estilo del mazo cambia, no se saca por norma general más de un Synchro por turno (y si se saca) y predomina la combiación de Rai-Oh con las Pot of Duality, Infernity Archfiend por sus 1800 y la Infernity Barrier para frenar todo. Todo ello seguido de un ejército de monstruos como Ryko, Chaos Sorcerer, Cyber Dragon, y los poderosos Infernity que se queden en el mazo. Otro ejemplo ya para acabar esta opción es la Frog Monarch, que pasa de ser una Frog Monarch a una Synchron Frog Monarch, ya que se deshace de algunos monarcas como Raiza, puede que algún Caius y dependiendo del rival, Vanity's Fiend o Dark Dust Spirit. Light and Darkness Dragon por lo general se queda para el Game 2. Lo que le hace cambiar es la adición por estas salidas de Quickdraw Synchron y puede que Junk Synchron, junto por supuesto a monstruos Antimeta como Cyber Dragon o D.D. Crow (en este caso, no suelen aparecer monstruos como Rai-Oh). El motivo de este cambio es que Zombie World hacía IMPOSIBLE la victoria de este mazo, por lo que había que cambiar algo para el Game 2.

Bien, una vez sabemos nuestras posibilidades, volvamos a la primera ya que la segunda es fácil de entender. En concreto no voy a empezar por qué cosas meter porque a una mala podéis imaginarlo vosotros. El problema muchas veces, incluso la mayoría de las veces cuando no sabes usar el Side Deck es esta pregunta: ¿Y que quito de mi mazo? Bien, aquí quería poner los ejemplos con los Top Tier, ya que me es mucho más fácil trabajar con ejemplos que con todas las variables de lo llamado "Soporte Prescindible" que puede haber en un mazo. Antes de meterme de lleno con los ejemplos de cada mazo, pondré uno para destacar algo que debéis ver por vosotros mismos ya que este manual no podría incluir todas las cartas del juego. Todavía no he hablado de un Mirror Match (duelo entre mazos del mismo arquetipo), así que lo usaré de ejemplo con los Gladiator Beasts. Voy a explicar que pasaría si soy tan "listo" de dejar mi Hoplomus en esta partida contra otro mazo de Gladiator Beasts. Yo lo pongo en defensa. Mi rival invoca Laquari y ataca. Es hora de acabar la Battle Phase, y como es el turno de mi rival ÉL elegirá qué monstruo activará primero su efecto, por lo que elegirá a su propio Laquari para volver y sacar a Murmillo y destruir a Hoplomus sin que este pueda activar su efecto (recordar que los Gladiator Beasts no empiezan una cadena cuando usan sus efecto de Volver y Sacar (Tag out se llaman esos efectos de los Gladiator Beasts). Habéis visto el problema de Hoplomus, ¿no? Carta inútil, que además ese fue un caso bueno, no hablemos si el rival tiene a Secutor ya que no dudaría en renunciar incluso a 2000 puntos por un Heraklinos probablemente. La única manera de que Hoplomus sea bueno (al igual que Waboku, pensarlo, pasa lo mismo que con Hoplomus pero con todos los Gladiadores en general) es usando el Gladiator Beast War Chariot para dejar seco al Gladiador Rival sin que pueda hacer Tag Out. De todos modos, esta situación no es recomendable de ser intentada. Habéis visto por tanto, que hay cartas que son realmente malas en determinados duelos, esas son LAS PRIMERAS que debéis quitar y cambiar prácticamente por lo que sea siempre y cuando cumpla alguna lógica poderosa o al menos que no estorbe tanto como la carta quitada.

Ahora sí, mazo a mazo:

- X-Saber. Si llevas 3 Faultroll en mi opinión ya te sobra uno de base, pero si te gusta así no dudes en quitar uno para el Side Deck ya que normalmente alentarás tu mazo. Lo mismo digo de Boggart Knight. Fulhelmknight y Darksoul merecen seguir a 3 todos los duelos. Airbellum se merece salir siempre en el Game 2. Pashuul como mucho a 1 para el segundo. Emmersblade se recomienda dejar al menos 1. Si llevas Techs (cartas prescindibles pero que son muy últiles) como Hamster o Debris Dragon, al menos al Debris puedes quitarlo ya que no va a pegar tanto como en el Game 1, y el Hasmter ya a gusto propio, pero como mucho dejando 1. Si llevabas un Rai-Oh de base y no sabes que quitar jugando contra Quickdraw, puede quitarlo ya que aunque es bueno contra los Synchro tienen muchas formas de deshacerse de él y de contraatacar, así que siempre hay Techs que pueden ser quitadas dependiendo contra qué mazo. Si llevas Pot of Duality es un quiero y no puedo, ya que como ya dije, tu mazo tendrá más aspecto Antimeta, y ahí es donde esta carta abusa, así que puede ser a gusto de consumidor si quitarla o no. Gottoms' Call, es otra que a no ser que juegues contra otros X-Saber, debes dejar como mucho a 1, ya que tu número de X-Saber bajará para el Game 2 por lo general. Con esto creo que es bastante para este mazo. Hay otras cartas que pueden ser llevadas y quitadas como: Reinforcements of the Army, Mind Control, Giant Trunade y Typhoon (jugando contra algo sin trampas/mágicas defensivas apenas), etc... Incluso muchas veces, Mirror Force o Torrential, dependiendo de si no quieres usar Mirror porque el mazo rival suele deshacerse bien de las tapadas no encadenables a invocaciones (como Blackwings) o Torrential si quieres mantener el control de campo y no matar a tus propios monstruos ya que el mazo rival no tiene mucho control hasta cierto momento (como Gadgets -sin Machina-).

- Blackwings: Cartas como Vayu dan mucho asco en el Game 2 ya que mal robados pueden costar la partida. Otras cosas son Bora, Blizzard e incluso el propio Sirocco, aunque no se remienda bajar de 2 en estos, excepto Blizzard que puede que se pueda hacer una excepción. De trampas, 3 Icarus igual es mucho para el Game 2, debéis pensar a que os enfrentáis y si realmente merece la pena correr el riesgo. Además, quitaréis por lo general mucho Blackwing, dejando al Icarus como algo más "inútil". Pot of Duality pasa como antes, ni fu, ni fa. Cards for Black Fearther y Allure of Darkness en este caso SI son buenas de quitar, ya que como dije en el Icarus, baja el número Blackwings. Otro es DAD, que dependiendo de la situación, si quitaste mucho Blackwing y alentaste el mazo, puede ser malo robado muy de primeras. Por último, Delta Crow es mala por lo general en el Game 2, a no ser que sean mazos de mucho colocar como Antimeta, Gladiadores o Blackwings, pero digo que es mala por el requisito de un Alanegra, yo suelo preferir Trap Stun que además es más versátil. Realmente no tengo mucho más que decir, ya que las cartas "comunes" están explicadas en X-Saber (esto lo copiaré y pegaré en todos los mazos ya que no voy a repetir lo que ya dije mil veces).

- Gladiator Beasts: Primer plato: Secutor. Suele ser el que siempre cae y a veces es un error, porque cuando lo quitas, lo necesitas. Este mazo es de los mazos más difíciles de usar Side Deck que conozco, sobre todo la parte de ¿Qué quitar? Bueno allá voy. Test Tiger. Si llevas 3, con 2 basta ya que algún Gladiador (GB) caerá y será algo más malo. Gladiator Proving Ground: lo mismo que Reinforcements of the Army, es un buscador que puede ser cambiado por algo para joder al rival, aunque frene esto a nuestro deck. Hoplomus y Waboku ya los expliqué en un anterior ejemplo. Depende contra qué (por ejemplo otra GB) son malos. Retiari. Si juegas contra Blackwings (por ejemplo) y leíste lo que puse de ellos sabrás que se quitarán Vayu y pueden dejar a Blizzard incluso a 1, por lo que Retiari servirá como mucho para que no salga DAD nunca, por lo que no es recomendable. Gladiator Beast Respite. Me parece como un Allure pero de GB que debería ser quitado. Si llevas Prisma, Stratos y Reinforcements, al menos estas dos últimas deben por lo general salir. No se recomienda NUNCA, pero un Equeste puede salir también. Si llevas 2 Darius, uno puede salir perfectamente. Laquari es otro tema más delicado aún, demasiado extremo quitar un Laquari si sólo se llevan 2, pero en caso de 3, no se debe dudar en quitar 1. Los demás monstruos que no sean "contra-mazo" deben ser quitados, ya que los GB son un mazo con una justa línea de monstruos que no puede ser muy alta y debe dejar que los repuestos entren bien. El GB War Chariot es otra carta interesante. Puede dar la tentación de quitarla, pero aquí viene la parte donde entra el pensamiento retorcido. Vamos a suponer que jugamos contra Blackwings. Se han quitado un Sirocco, Vayu y dejado Blizzards a 1. Al parecer queda poca cosa que vaya a usar correctamente su efecto, de hecho, sólo Shura y Kalut, pero Shura va a matar al GB para usarlo, así que el Chariot no sirve de mucho. Kalut es el único Blackwing por tanto que se ve afectado. Tienta mucho quitarlo, ¿no? Sería el peor error que cometeríais, ya que no habéis tenido en cuenta entonces lo que va a entrar por 1 Sirocco, 1 Blizzard, 1 Vayu y 1 Bora. Os voy a decir los nombres de algunos posibles: Snowman Eater, Legendary Jujitsu Master, Thunder King Rai-Oh y puede que Doomcaliber Knight. Todos ellos pueden hacerte perder la partida, todo por efectos que el GB War Chariot puede frenar. Así que, antes de tentarte por lo bueno, escóndete por lo malo. Este va a ser el último mazo que analice tan a fondo, ahora iré más rápido con el resto para no alargarme demasiado. Lo único que quería era poner ejemplos de tantas y tantas combinaciones posibles. La habilidad se gana con la experiencia.

Quickdraw/Debris: Mucho quitan a Tytannial, cosa que me parece un terrible error ya que da lugar a que el Lonefire sea una cosa mala en mano. Es mejor tirar a Dandylion vía Ryko. Retorciendo nuestra mente sabemos que van a ponernos Nobleman of Crossout, pues bien, dejaremos el Hamster a 1 como mucho y el Ryko a 2, y pondremos más monstruos que puedan ser atacantes ya que si los cambiamos por Snowman Eater por ejemplo habremos hecho una cosa totalmente inútil. Si se lleva Pot of Duality aquí si que la quitaría para el Game 2 ya que sigues dependiendo de invocaciones especiales aunque vayas más lento. Caius puede ser otra carta a quitar. Si se llevan 3 Debris, 2 pueden bastar. Pot of Avarice puede quitarse hasta dejar 1 o incluso ninguna dependiendo de si el Side va a cambiar mucho el estilo del mazo. Morphing Jar y Night Assailant son dos claros Outs de ser llevados. Por último, si se lleva Royal Decree, es recomendable meter alguna trampa o carta defensiva en caso de que tu rival se vea muy perjudicado por el Royal Decree, ya que usará su Side Deck para acabar con ella a toda costa y puedes quedar sin defensas.

Antimetas: Depende de contra que juegues, ya que estás jugando el mazo "Side Deck" por excelencia. Si juegas contra Blackwings, fuera el Banisher o al menos algún que otro. Si juegas contra otra Antimeta, fuera el Fossil Dyna, etc. Si juegas una versión de Antimeta especial, como Chaos Stun o Gemini Stun, puedes quitar cartas del propio nombre del mazo, es decir, cartas como Chaos Sorcerer que pueden estropear el Game 2 y 3 o incluso algún Gemini, siempre teniendo en cuenta que se reciclan bien los Neos Alius con Hero Blast. NOTA: Con Gemini, no me refiero sólo a quitar Crusader of Endymion o parecido, sino a quitar por ejemplo un Neos Alius, ya que cartas como Hero Blast, E - Emergency Call, Reinforcements of the Army o Stratos cuentan propiamente como un gemini. Cuidado con Solemn Warning a TODOS LOS ANTIMETA, incluyo Gladial y Gadgets. Debéis de saber de sobra que si el rival es listo os va a hundir, por tanto Nobleman of Extermination estaría bien de Side Deck junto a Royal Decree en algunos de estos.

Gadgets: Pues muchas cosas. Desde TODAS las Machina para convertirlo en Gadgets Antimeta, hasta una copia de cada Gadget, aunque lo recomiendo menos esto último. La razón de cargarse todas las Machina es el Chimeratech Fortress por todos lados, puede que no usen Cyber Dragon de base, pero ya que puede que lo usen de Side Deck, no está de más cambiar eso. Luego entonces cartas como Limiter Removal pueden quitarsi sin mucho problema, aunque 6 Gadgets y al menos 2 Cyber Dragones no van del todo mal con ella.

Infernity: Muy fácil, realmente MUY FÁCIL. Si hay que cambiar el estilo de juego, que normalmente así será, lo que hay que hacer es simplemente quitar todo menos 1 Infernity Mirage, 1 Launcher, 3 Archfiend, 2 Avenger y 2 o 3 Necromancer. El resto se quita todo y se pone Rai-Oh, Ryko, Chaos Sorcerer y Cyber Dragon por lo general en lugar del resto de monstruos quitados (Plaguespreader, Stygian, Grepher...). Infernity Inferno se puede quitar uno, pero igual frena al mazo. La Barrier ni se toca, y Pot of Duality de llevarse es bueno dejarla. De llevar Allure, que espero que no, fuera de cabeza. El resto es más o menos como siempre, sólo debéis de dejar esa base de Infernity y "antimetatizarlo".

Frog Monarch: Ya dije que por lo general cambio de mazo, quitando Raiza, todas las Dupe Frog, posiblemente incluso Ronintoadin y quizás algún Caius, ya que Light and Darkness Dragon no se suele quitar y Dark Dust Spirit es de lo poco utilizable cuando está Zombie World en el campo. Ahora sin Substitoad, yo quitaría al Ronintoadin para el Game 2 y 3, y pondría 3 Quickdraw y 2 Dandylion, junto a 2 LaDD, 1 o 2 Dark Dust Spirit, entre 0 y 3 Vanity's Fiend (si juego contra Antimeta 0, contra Blackwings 2 y contra Infernity 3, por dar ejemplo claros) y unos 2 o 3 Caius. Por supuesto, Spirit Ritual Art Aoi, de llevarse 3 baja a 2 como mucho, sino a 1 o ninguno...

Lightsworn: Acabaré con este Top Tier ya que ha vuelto de sus cenizas en algunos grandes torneos. Pues es tan fácil como Infernity, pero de otro modo. Debes quitar sobre todo, los Lightsworn de los que tengas más de una copia, excepto Ryko que es Dios y se debe dejar siempre 2, o incluso meter al tercero del Side Deck. Es fácil de entender que es bueno eso de quitar todos los Lightsworn hasta dejar una copia de cada uno de los que llevabas de base, ya que el Judgment Dragon para salir necesita 4 nombres distintos, por lo que si son Lightsworns distintos será más fácil de sacar. Otra que se puede quitar es una Solar Recharge, ya que a veces es mal Top Deck. Lo malo de este mazo, es que es tan difícil cambiar su estilo para el Game 2 y 3, que sigue siendo igual que antes pero con alguna carta que jode al mazo rival, que puedes tener la mala suerte de tirar al cementerio con el efecto de tus propios monstruos. De ahí, que Effect Veiler, Cyber Dragon y Thunder King Rai-Oh, sean los más usados, ya que Beckoning Light los recicla perfectamente.

Pues nada más, si necesitáis ayuda no dudéis en contactar conmigo y os ayudaré con lo que haga falta, ya que puede que juguéis Scraps y de ellos no hablé y tienen cartas bastante importantes de sacar. Así que cualquier duda, ya sabéis. Un saludo!

5 comentarios:

  1. Muy currado si señor, espero que varios sigan tus consejos y asi suba el nivel del yugioh asturiano, y de todos los que lo lean

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  2. Estupenda obra, espero que muchos aprendan de estas valiosas aportaciones a la Sociedad de duelos.
    Lo colgaré en mi blog si no te importa.

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  3. muuuy interesante la verdad me ha servido de mucho generalmente cuando los duelistas han avanzado cuando llegan los torneos no dan el ancho por falta de experiencia y por lo general por fallas en su sidekeo recomendare este blog gracias!!

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  4. Hola, la verdad tengo problemas con mi sideck, queria pedirte ayuda, tengo un torneo grande estos dias y tengo q viajar a otra ciudad, espero pueda verte ante que termine la semana. Mi correo es cloudstraif@msn.com y tengo un dimensional eatos. saludos

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  5. Psd: Muy buen articulo, aprendi mucho sobre todo lo que podrian usar los otros mazos para el match 2 o 3.. saludos.

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